Featured

Wikipedia

Search results

Fashion

Technology

Fashion

Search This Blog

Kategori

Random Posts

Translate

Editors Picks

Follow us

Social Share

Recent comments

Halaman

Comments

Most Popular

About

SCREEN ELEMENT DAN DIALOG BOX


SCREEN ELEMENT


Penggunaan layar tampilan aplikasi maupun web dipengaruhi oleh banyak faktor, seperti banyak informasi yang digunakan, bahasa yang dipakai, seberapa jelas komponen yang ditampilkan dan estetika dari penggunaannya. 
Semua elemen antarmuka harus memiliki makna dan memiliki tujuan dalam kebutuhan bagi pengguna. Jika suatu elemen tidak memiliki makna bagi pengguna, jangan memasukkannya ke dalam antarmuka karena akan dianggap sebagai noise (informasi yang tidak berguna) .
Didalam proses desain sebuah antar muka, baik aplikasi berbasis dekstop maupun situs website, perlu diperhatikan tentang prinsip-prinsip screen element (elemen dari desain pada layar).

PRINSIP SCREEN ELEMENT

1.      Keseimbangan 
Keseimbangan dalam sebuah elemen layar  

2.      Simetri 
Jumlah elemen kiri dan kanan terhadap garis tengah

3. Keteraturan

Membuat spasi dengan ukuran standar dan konsisten baik secara horizontal maupun vertikal

4. Dapat Diprediksi

Memberikan space/tempat untuk menempatkan objek lokasi yang mudah diprediksi pada layar

5. Keterurutan 

Membantu kinerja mata untuk bekerja secara wajar, dan membuat ketertarikan dalam berbagai macam ruang yang dimiliki mata
6. Ekonomis
Mengkombinasikan penggunaan beberapa style, font, warna, display, dialog style, dll

7. Kesatuan

Memunculkan item sebagai satu kesatuan. Dengan cara menggunakan bentuk, ukuran, dan warna yang dama dan pemberian tempat kosong antar elemen 
8. Proporsi
Mengelompokkan sebuah data berupa teks secara proporsional

9. Kesederhanaan

Mengurangi jumlah pengelompokan dengan cara memperkecil penggunaan kolom pada saat menampilkan elemen dalam layar
10. Pengelompokan
Menggunakan bantuan visual layer menghemat penggunaan grup elemen

DIALOG BOX


Sebuah jendela sekunder yang digunakan user untuk melakukan suatu tugas tertentu atau respon dari sistem  user memberikan instruksi atau informasi.

Didalam IMK dialog box merupakan struktur komunikasi yang akan dilakukan oleh desainer dalam usahanya mengkomunikasikan aplikasi dengan pengguna

Fungsi Dialog Box adalah untuk membantu pengguna dalam  mengakses atau membatalkan suatu perintah.

JENIS DIALOG BOX

Menu

Cocok untuk pengguna tingkat awam. Secara umum dibedakan menjadi 4 yaitu :
1.      Pull Down Menu
2.      Pop Up Menu
3.      Scrollable Menu
Form Filling
Jenis dialog box yang paling banyak untuk sistem data base. Contoh : registrasi email.

Command Language

Jenis dialog ini populer digunakan untuk sistem Operasi LINUX atau DOS. Atau disebut dengan command prompt

Direct Manipulation

Jenis dialog yang mengandalkan perangkat input jenis pointer, seringkali ditemui di aplikasi berbasis grafik atau animasi.

PANDUAN SEBELUM PERANCANGAN DESAIN KOTAK DIALOG


1.      Konsisten dalam penggunaan kata-kata, shortcut dan urutan menu. 
2.      Penyediaan  shortcut
3.      Adanya umpan balik yang informatif (adanya massage box dari proses yang dilakukan / menu help)
4.      Pesan kesalahan yang sederhana (adanya informasi jika terjadi kesalahan pada saat pengisian kode dsb)
5.      Fasilitas koreksi (undo/ back)
6.      Kontrol pengguna terhadap sistem (dialog box “save file”)
7.      Mudah diingat, pilihan menu harus mudah diingat. Penggunaan istilah populer jauh lebih mudah diingat  dari pada sitilah yang bersifat unik.  

BEBERAPA SIFAT YANG HARUS DIMILIKI OLEH SETIAP RAGAM DIALOG 

1. Inisiatif

Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah.

2. Keluwesan

Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.

3. Kompleksitas

Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.

4. Kekuatan

Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.

5. Beban Informasi

Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.

6. Konsistensi

Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.



7. Umpan Balik

Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.

8. Observabilitas

Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.

9. Kontrolabilitas

Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.

10. Efisiensi

Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.

11. Keseimbangan

Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika.


0 Komentar untuk "SCREEN ELEMENT DAN DIALOG BOX"

Back To Top