SCREEN ELEMENT
Penggunaan layar tampilan aplikasi maupun web
dipengaruhi oleh banyak faktor, seperti banyak informasi yang digunakan, bahasa
yang dipakai, seberapa jelas komponen yang ditampilkan dan estetika dari
penggunaannya.
Semua elemen antarmuka harus memiliki makna dan
memiliki tujuan dalam kebutuhan bagi pengguna. Jika suatu elemen tidak memiliki
makna bagi pengguna, jangan memasukkannya ke dalam antarmuka karena akan
dianggap sebagai noise (informasi yang tidak berguna) .
Didalam
proses desain sebuah antar muka, baik aplikasi berbasis dekstop maupun situs
website, perlu diperhatikan tentang prinsip-prinsip screen element (elemen dari
desain pada layar).
PRINSIP SCREEN ELEMENT
1. Keseimbangan
Keseimbangan
dalam sebuah elemen layar
2. Simetri
Jumlah
elemen kiri dan kanan terhadap garis tengah
3.
Keteraturan
Membuat
spasi dengan ukuran standar dan konsisten baik secara horizontal maupun vertikal
4.
Dapat Diprediksi
Memberikan
space/tempat untuk menempatkan objek lokasi yang mudah diprediksi pada layar
5.
Keterurutan
Membantu
kinerja mata untuk bekerja secara wajar, dan membuat ketertarikan dalam
berbagai macam ruang yang dimiliki mata
6.
Ekonomis
Mengkombinasikan
penggunaan beberapa style, font, warna, display, dialog style, dll
7.
Kesatuan
Memunculkan
item sebagai satu kesatuan. Dengan cara menggunakan bentuk, ukuran, dan warna
yang dama dan pemberian tempat kosong antar elemen
8.
Proporsi
Mengelompokkan
sebuah data berupa teks secara proporsional
9.
Kesederhanaan
Mengurangi
jumlah pengelompokan dengan cara memperkecil penggunaan kolom pada saat
menampilkan elemen dalam layar
10.
Pengelompokan
Menggunakan
bantuan visual layer menghemat penggunaan grup elemen
DIALOG BOX
Sebuah jendela sekunder yang
digunakan user untuk melakukan suatu tugas tertentu atau respon dari
sistem user memberikan instruksi atau
informasi.
Didalam IMK dialog box
merupakan struktur komunikasi yang akan dilakukan oleh desainer dalam usahanya
mengkomunikasikan aplikasi dengan pengguna
Fungsi Dialog Box adalah
untuk membantu pengguna dalam mengakses
atau membatalkan suatu perintah.
JENIS DIALOG BOX
➢
Menu
Cocok
untuk pengguna tingkat awam. Secara umum dibedakan menjadi 4 yaitu :
1. Pull Down Menu
2. Pop Up Menu
3. Scrollable Menu
➢
Form Filling
Jenis
dialog box yang paling banyak untuk sistem data base. Contoh : registrasi
email.
➢
Command Language
Jenis
dialog ini populer digunakan untuk sistem Operasi LINUX atau DOS. Atau disebut
dengan command prompt
➢
Direct Manipulation
Jenis
dialog yang mengandalkan perangkat input jenis pointer, seringkali ditemui di
aplikasi berbasis grafik atau animasi.
PANDUAN SEBELUM
PERANCANGAN DESAIN KOTAK DIALOG
1. Konsisten dalam penggunaan kata-kata, shortcut dan
urutan menu.
2. Penyediaan
shortcut
3. Adanya umpan balik yang informatif (adanya massage box
dari proses yang dilakukan / menu help)
4. Pesan kesalahan yang sederhana (adanya informasi jika
terjadi kesalahan pada saat pengisian kode dsb)
5. Fasilitas koreksi (undo/ back)
6. Kontrol pengguna terhadap sistem (dialog box “save
file”)
7. Mudah diingat, pilihan menu harus mudah diingat.
Penggunaan istilah populer jauh lebih mudah diingat dari pada sitilah yang bersifat unik.
BEBERAPA SIFAT YANG HARUS DIMILIKI OLEH SETIAP RAGAM DIALOG
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog,
karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan
tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif
yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh
pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas
prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter
perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan
menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter
(seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus
dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa
alamiah.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang
mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda.
Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem
harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna
harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh
perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi
pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah
sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau
menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada
keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya
menjadi lebih sukar.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat
dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban
Informasi
Agar
penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi
yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan
tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat
terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif
dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah
menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6. Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan
antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.
7. Umpan Balik
Pada program komputer yang
tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan,
sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang
melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet
(hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik
kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.
8.
Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas
apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna
meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9.
Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan
kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu
berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya
harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk
kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari
kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek
rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh
pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih
memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos
pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal
dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia
komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer
seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan
perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara
komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin,
penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil
komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika.
0 Komentar untuk "SCREEN ELEMENT DAN DIALOG BOX"